3 minutes !

Résumé

« 3 minutes ! » est un jeu de société, partant de problématiques environnementales. Nous avons créées un prototype de jeu de plateau dont le but est de prendre conscience, tout en s'amusant. Réalisé en partenariat avec l’université de Strasbourg, nous avons bénéficié de l’accompagnement et des conseils de Maxime Favard, professeur et designer.

Investigations

Objectifs

Ce module a été amorcé par une description de l’état actuel de l’environnement, présenté par Maxime Favard. En observant divers projets de designer, en particulier des jeux de société, nous avons étudié leurs spéculations, leurs recherches de solutions et leurs actions sensibilisantes face à ces problèmes environnementaux.

Tester des jeux

Suite à cela, nous avons testé et analysé différents jeux de société. En procédant de la sorte, nous nous sommes questionnés sur leur fonctionnement : Quel est le thème de ce jeu ? Quel est son univers ? Comment y joue-t-on ? À qui s’adresse t’il ? Quelles compétences sont nécessaires pour y jouer ? Comment se présente t’il ? De quoi se compose t’il ? En nous concentrant ainsi sur des jeux de société très différents, nous avons constaté que les façons de les créer sont vastes, déterminées par de nombreuses contraintes et qu’elles nécessitent une forte réflexion au préalable.

Ces tests nous ont également fourni des pistes de jeux à créer, en nous présentant notamment le système de jeu collaboratif : on ne joue pas les uns envers les autres, mais pour répondre à un objectif commun. Cette façon de jouer coïncide avec le thème, car nous sommes tous concernés par l’environnement et son avenir.

Réalisation

Après s’être renseigné sur le champ des possibles pour créer un jeu de société, il a fallu conceptualiser le nôtre. Pour cela, nous nous sommes mis d’accord sur le thème :
« la gestion de l’énergie », puis avons cherché trois pistes de jeu pour le traiter.

Notre première idée est de partir de citoyens, consommant beaucoup d’énergie, qui réduiraient leurs externalités négatives pour finir le jeu.
La deuxième idée s’inscrivit au sein d’une famille, dans laquelle les parents voulaient inculquer les bons gestes, pour peu consommer, à leurs enfants.
Enfin, notre troisième idée est partie d’une question : Qui a encore oublié d’éteindre la lumière ? Celle-ci nous a guidé vers un jeu restreint dans le temps, représenté par une lampe à dynamo, qui après quelques minutes, s’éteinds. Pour retarder ce moment, il faut faire l’effort de la redynamiser.
C’est cette dernière piste que nous avons développée, car les deux autres étaient trop moralisatrices pour les joueurs.

Quelqu’un à la maison a encore oublié d’éteindre la lumière, maintenant le niveau d’énergie est très faible. Trouvez où se trouve la lumière allumée et allez vite l’éteindre. À partir de ce scénario, nous avons essayé de composer un jeu.

Cependant, nous avons été rapidement freinés par divers problèmes, en particulier sur la façon de trouver cette lumière allumée : Comment faire interagir les joueurs entre eux, pour qu’ils la découvre, sans plagier sur le système du Cluedo ? Nous avons donc décidé de procéder par missions : pour trouver la pièce éclairée, il faut remplir des missions diminuant la consommation d’énergie de la maison. Celles-ci consistaient à se déplacer au sein du plateau et à effectuer des actions telles que descendre le niveau de chauffage.

Ensuite, nous avons changé notre scénario car il manquait de cohérence, était linéaire et moralisateur. L'objectif nouveau du jeu que nous avons créé est de trouver les pièces nécessaires à la construction d’une éolienne, pour créer une nouvelle source d’énergie avant la panne d’électricité. Silencieux et limité dans le temps, il se déroule dans une usine. Pour le fonctionnement complet du jeu, se référer à sa règle. (Lien vers le PDF)

Mise au point

Une fois notre idée finale trouvée, il nous a fallu créer le jeu de toutes pièces. Le plateau de jeu a pour objectif de rendre les déplacements de pions difficiles. C’est pourquoi il se présente comme un labyrinthe avec un grand nombre de cases. Nous avons effectué différents tests pour trouver le bon rapport entre la forme et taille des cases et celle des pions.

Le graphisme du jeu reflète un décor d’usine et d’ingénierie. Pour cela, nous nous sommes calqués sur l’aspect de vieux sites informatiques, composés de beaucoup de gris, avec des fenêtres ombrées et des dégradés dans les couleurs, ainsi que sur l’aspect d’une usine, avec les bandes jaunes et noir et la boîte argentée.

Conclusion

À travers ce module, nous avons donc expérimenté la création d’un jeu de société, c’est une tâche complexe et contraignante. Il nous a été, en particulier, difficile de faire coïncider la façon de jouer et le scénario, pour proposer un principe de jeu amusant. Au départ, nos idées étaient soit trop moralisatrices, soit linéaires et ennuyantes. Trouver un jeu intéressant et tester nos idées nous a donc demandé beaucoup de temps et d’énergie. Pour sa création, nous avons constaté l’importance de communiquer entre nous et de partager ce que l’on réalise, afin que le graphisme de l’ensemble soit uni.

Face à ces diverses difficultés, nous avons créer un prototype du jeu « 3 minutes ! ». Cette première esquisse reste à améliorer : le jeu peut être dynamisé par l’établissement de nouvelles règles et contraintes, certaines de ces pièces peuvent être créer autrement, pour améliorer leur résistance dans le temps.

Phase de test de jeux de société

Quelques évolutions du plateau de jeu

Quelques évolutions du plateau de jeu

Quelques évolutions du plateau de jeu

Les pions fabriqués avec une machine de stratoconception

Les pièces de l'éolienne juxtaposées aux jetons correspondant

Les pièces de l'éolienne juxtaposées aux cartes correspondant

La documentation du jeu : la règle, une notice d'assemblage et d'utilisation de l'ampoule

L'intérieur de la boîte

L'intérieur de la boîte

Le jeu et son éolienne devant la boîte

Phase de test de jeux de société

Phase de test de jeux de société

Phase de test de jeux de société