Ce projet a pour but de nous faire travailler la conception d'un scénario. En utilisant le contexte de la dictature, cela permet de créer un univers entier, que ce soit par la communication de différents parties, jusqu'aux lois et aux figures emblématiques. Notre dictature verte est abordée au SECOND DEGRÉS bien-sûr et ne doit pas être prise au sérieux. Ensuite, nous nous servirons de ce contexte très développée afin d'immerger les joueurs dans un escape game.
Tout d’abord, nous nous sommes renseignés sur ce qui peut définir une dictature verte. Pour nous, c’est une manière d’imposer “l’écologie par la force” et où l’environnement, la nature et le vivant sont au centre des préoccupations. Pour mettre en place une dictature nous avons quelques étapes clés à respecter : la prise de pouvoir par le dictateur, les outils de propagande, la mise en place du culte de la personnalité, la mise en place d’une police politique et d’un encadrement pour la jeunesse, la lutte contre la résistance ect. En sommes, nous devons développer un univers complet et cohérent, afin d'immerger au maximum les joueurs.
Le 8 juin 2016, un immense incendie a ravagé le sud de la France. Il n’y a plus rien. La forêt est réduite en cendres, les villages en poussières. Suite à cette tragédie, les citoyens ont pris conscience de l’urgence de restaurer l’équilibre naturel de la planète, en bâtissant une société durable et écologique.
En 2017, Marguerite Duchant (@marguerite_la_tulipe) poste un tweet revendicateur qui fait le buzz. Elle s’indigne contre l’inaction du gouvernement. Les internautes, séduit par ce profond message, s’unissent pour destituer François Hollande et placer Marguerite à la tête de l’état. Ils sont persuadés qu’elle sera le précurseur d’une nouvelle ère.
François Hollande a donc été destitué de sa fonction afin de laisser Marguerite Duchant au pouvoir.
Actuellement en 2020, cela fait 2 ans, que Mme. Duchant a mis en place de nombreuses restrictions afin d’essayer de redresser l’équilibre de la planète :
Nous sommes actuellement en 2020. Comme vous le savez, cela fait maintenant 2 ans que Marguerite Duchant est au pouvoir. Afin de redresser l’équilibre de la planète, elle a mis en place de nombreuses restrictions dont la suppression totale de la grande distribution.
Vous faites partie d’une des nombreuses cohortes de trafiquants qui tirent profit du marché illégal de produits dont la production a été interdite. Vous allez pénétrer dans la réserve d’un JouéClub afin de récupérer un maximum d’objets.
Pour nous trafiquants, il s’agit d’une opportunité ! Il reste encore de nombreux produits à haute valeur d’estime qui intéressent des collectionneurs. Votre mission, si vous l’acceptez, est de récupérer le plus d’objets cultes ayant marqués des générations. Plus vous en aurez, plus le profit sera élevé !
Pour cela, j’ai repéré les environs. Cet endroit a déjà été exploré par d’autres trafiquants et consommistes mais il a aussi été vandalisé par les partisans de cette dictature. Cependant, il reste encore pas mal de ces objets que la G.N.O.P. expédiera dans quelques jours. Avec l’aide de cette dernière, les dirigeants s’approprient ces objets, ignorant délibérément les commandements de la dictature. Il va falloir être vigilants car ce lieu est délabré. Ainsi, il faudra laisser un minimum de traces de votre venue.
Vous avez à votre disposition, ce sac et ce talky walky qui nous permettra de rester en contact. Je reste à l’extérieur afin de monter la garde et d’écouter la radio pour surveiller les mouvements de la G.N.O.P. (Gardien de la Nature et de l’Ordre Public). Je vous préviendrai en cas d’alerte.
Nous avons donc décidé que les joueurs sont des nouvelles recrues pour le réseau de trafiquant, qui se servent de la suppression de la grande distribution pour faire du profit. Notre scénario fonctionne sur un principe de scoring, c’est-à-dire que ce n’est pas le temps qui défini la performance de l’équipe mais le nombre d’objets qu’ils ont ramenés. En effet, les trafiquants ont pour mission de récupérer des objets dans la réserve d’un JouéClub, selon les critères de valeur du marché noir. Ils ont donc cinq objets à trouver dans la réserve. Ces derniers sont cachés ou enfermés dans des cartons qui seront envoyés par la milice à des personnes importantes de la dictature. La milice possède aussi un réseau de revente illégale, au mépris des valeurs de la dictature.
Une fois les joueurs entrés, la porte de la réserve se referme derrière eux tandis qu’une alarme se déclenche, reliée aux informations de la G.N.O.P., la milice est mise au courant et sera sur les lieux 30 minutes plus tard. Les joueurs ont donc 30 minutes pour récolter les objets de valeur et s’enfuir avant l’arrivée de la milice, sans quoi ils seront envoyés dans des camps de concentration. Le jeu commence donc par une phase de fouille, lors de laquelle ils trouveront des cartons verrouillés, des indices pour les ouvrir ainsi que le moyen de déverrouiller la porte de la réserve.
Si les joueurs ont résolu toutes ces énigmes, alors ils sont en possession de tous les objets à récupérer, mais ils ne doivent pas nécessairement les avoir tous trouvés pour sortir.
Comme nous avons décidé de faire notre escape game en immersion dans une réserve de magasin “JouéClub”, lieu peu touché par les objets de culte de la dictature, nous avons réfléchis à comment transmettre le contexte de notre dictature verte avec cette contrainte. Nous avons rédigé les 10 commandements dans une typographie utilisant peu d’encre, la “Ryman Eco” et en faisant en sorte que le texte occupe le maximum d’espace sur la feuille. Cela permet de montrer une tendance à économiser le papier et l’encre. Avec les 10 commandements, les joueurs peuvent comprendre un peu mieux le contexte et voir que les jouets en plastiques sont bels et biens interdits. Sur la feuille, est apposé un tampon avec le logo de la dictature. Lorsque les participants entrent dans la pièce, ils peuvent voir des articles qui donnent le contexte, la mise en place de la dictature, le portrait de la dictatrice. Les étiquettes d’envoi des colis avec les noms des destinataires sont aussi là pour permettre de s’immerger davantage. Là encore, nous avons tamponné sur chaque colis, le tampon de la G.N.O.P. en prenant une couleur différente pour chaque destinataire. Cela permet de faire la différence entre tous les cartons de la réserve mais aussi de voir que c’est la G.N.O.P. qui gère les livraisons. Un uniforme et un badge de JouéClub abandonnés permettent aux joueurs de s’imaginer un peu plus la vie à la réserve avant la dictature mais aussi de trouver un indice essentiel pour la sortie. C’est assez difficile de partager le contexte avec les joueurs sans pour autant brouiller les pistes.
Pour notre premier test, nous avons installé notre décors dans le couloir devant une salle (espace non fermé avec du passage…). Nous avons ramené deux étagères afin de créer rapidement un effet de réserve. Ce premier test était surtout là pour dérouler notre scénario et nos énigmes. Il nous manquait encore pas mal de cartons et de jouets mais globalement le déroulement de l’escape game s’est bien passé.
Deux tests ont été réalisés dans cet espace. Les deux équipes ont procédé de manière complètement différentes. La première équipe a commencé par une intense phase de fouille. Contrairement à elle, l’autre équipe était moins organisée et a donc raté des éléments. Cette équipe s’est retrouvée avec toutes les énigmes en mains, sans savoir quoi en faire.
Quelques problèmes ont été observés : un manque de cadenas, une énigme trop complexe. La mise en relation entre les étiquettes et les cartons n’était pas assez évidente. La liste donnée aux joueurs pour savoir quels objets récupérer n’était pas suffisamment précise. Il fallait aussi comprendre que, pour le digicode, il faut avoir un code à quatre chiffres : cela pose donc un problème pour entrer le bon code.
Pour nos tests finaux, nous avons choisi de nous installer dans la réserve d’un atelier. Disposant déjà de grandes étagères, nous avons rangé et nettoyé cet espace. Nous avons cloisonné certains endroits afin de créer notre propre espace.
Nous avons résolue les problèmes rencontrés dans le premier test, qui dérangeaient le déroulement de notre escape game.
Nous avons récupéré plus de cartons et de jouets : cela nous a permis d’être plus facilement immergés dans la pièce. Les cartons avec cadenas ont été consolidés avec des morceaux de bois. Le digicode s’accompagne d’un mode d’emplois. L’énigme avec les Legos a aussi été simplifié. De plus, la liste donnée aux joueurs a été précisé.
Lors de notre partie, les joueurs ont visionnés le teaser avant de commencer. Ensuite, le game master leur rappel leur mission et les règles à respecter. La partie se déroule avec comme seul moyen de communication, un talky walky.
Cette réalisation finale a été testée par trois groupes différents. Le premier groupe, étant complètement extérieur à ce projet, n’a pas réussi toutes les énigmes. D'autres part, ce groupe n'a reçu que très peu d'aide.
Le deuxième groupe est resté bloqué sur les énigmes les plus simples, dont une partie de fouille. Étant des étudiants de notre classe, ils connaissent les logiques d’escape game et certaines de nos énigmes (les plus difficiles).
Le troisième groupe (binôme), composé de notre professeur et d’une intervenante extérieur spécialisée dans les espaces games, ont tout deux réussi toutes les énigmes avec un peu d’aide.
Suite à ces différents tests, nous avons constaté qu’on est obligé (pour certaines énigmes) de donner forcément un indice pour que les groupes y arrivent. Ces indices devront donc trouver leur place dans l'espace. De plus, pour ce final, les joueurs disposaient de lampes de poches, ce qui les immergeaient encore plus dans le contexte.
En globalité, l’escape fonctionne bien, mais il est évident qu’il reste des points à améliorer. Les deux groupes nous ont fait des retours positifs et se sont sentis immergés dans l’univers. Ensuite, nous nous sommes vites rendus compte du bazar que la fouille produit. Il est indispensable de rédiger un protocole de rangement. Ce protocole était d’abord sous forme de phrases mais de ce fait, il n’était pas ergonomique.
Pour continuer, après avoir ajusté notre escape game, nous avons réalisé trois autres tests dans une nouvelle salle, mieux adaptée. Dans une vrai réserve cette fois-ci, nous avons placé le double de cartons et de jouets en tous genres pour brouiller les pistes. Les joueurs ont plus de place. Les trois groupes ont réussi de justesse à chaque fois. Nos énigmes sont cohérentes et faisables dans la contrainte de temps. La fouille fonctionne toujours bien. Pour le rangement de celle-ci, nous avons repensé le protocole sous forme de sketchnoting, bien plus lisible et hiérarchique. Cette deuxième phase de test est concluante. Pour aller plus loin, nous aurions pu ajouter une ambiance sonore, qui pourrait immerger encore plus les joueurs.
Pour terminer, ce projet nous a appris à rédiger un univers entier sur un thème. Cette partie est primordiale pour le bon fonctionnement de l’escape game par la suite. Il faut trouver des énigmes et les lier à notre ambiance et à notre contexte pour que tout ait du sens et pour que rien ne soit laissé au hasard. Nous avons donc entraîné notre regard critique et notre réflexion pour avoir l’univers le plus cohérent possible.
Teaser de l'escape game